Virtual Reality' 의 가속적인 성장은 대다수의 이론가들에게 비판의 대상이 되고 있다.
이것이 단순히 새론운 세상을 열기 위한 진통의 하나로 보고 넘어가야 하는 것인가? 그렇다면 왜 과거 신문이나 잡지, TV, 영화와 같은 미디어가 등장하고 성행했을 때 그것들에 대한 경각심이나 우려를 표명하지 이들
20세기 후반, 인류는 교통․통신기술의 발달, 특히 컴퓨터와 관련된 기술의 급속한 발전을 이룩했으며, 이로 인해 정보화(情報化)의 물결이 사회곳곳에 나타나게 되었다. 그리하여 소위 ‘정보화의 혁명’이라고 할 수 있는 현상이 사회전반에 나타났고, 그 결과 ‘정보사회(情報社會)’라는 화두가
현실이다. 그러므로 가상현실은 기술과 인간의 오감이 바탕이 되어 상상 속에서 현장감을 느낄 수 있으며 비현실의 세계라고 정의내릴 수 있으며 인공현실(artificialreality), 가상환경(virtual environment), 합성환경(synthetic environment), 사이버스페이스(cyberspace)등의 용어로 사용된다. 따라서 본론에서는 가상현
3. Reality Probelmized
2기 전자 미디어 시대를 문화적으로 해석하기 이전에 우리는 더 발전된 기술인 가상현실(Virtual Reality)를 고려해야 한다. “Virtual"이라는 용어는 ‘대체물’ 혹은 ‘대체적 상황’을 언급할 때 사용되는 컴퓨터 전문용어로 사용되었다. 예를 들어 가상 메모리(Virtual Memory)‘는 임의 추
미디어를 통한 커뮤니케이션 자체가 아니라, 그것이 만들어내는 상황이다. 이 때 사이버 공간은 인터페이스 영역을 확정하는 기술적 수단으로서의 가상현실과 구별된다.
- 사이버 공간은 ‘컴퓨터 매개 커뮤니케이션’테크놀로지를 이용하는 사람들에 의해 언어와 인간관계, 자료와 부와 권력이 현재
가상현실 사용자인터페이스(Virtual Reality User Interface)순으로 발전함
휴대전화의 단말기는 직접조작에 방식에 의한 4G 인터페이스를 구현하지 못했고, 라인형 인터페이스나 풀스크린 인터페이스 형태의 3G CUI 메뉴 방식의 단계임
인터페이스 은유
MS윈도우즈를 통해 보편화된 데스크탑 은
제1절 멀티미디어의 개념과 구성요소
Ⅰ.멀티미디어의 개념
멀티미디어란 용어의 사용은 1950년대로 거슬러 올라가지만 80년대부터 본격적으로 사용되기 시작하여 연구자에 따라, 기술의 발전에 따라, 제품을 개발, 시판하는 업체에 따라 조금씩 다르게 정의되어 왔다. 초기의 멀티미디어는 정보
가상현실(VR : Virtual Reality)은 이를 구현할 대표적인 영역이다. 이는 현재 진행 중인 내용으로 영화, 스포츠, 게임, 광고 등 다양한 영역에서 활용되고 있다. 또한 뉴미디어 환경의 등장과 함께 인간의 경험과 서비스 자체를 설계하는 무형의 커뮤니케이션 환경을 다루는 분야로도 확장되고 있다.
이 레포
가상현실(VR : Virtual Reality)은 이를 구현할 대표적인 영역이다. 이는 현재 진행 중인 내용으로 영화, 스포츠, 게임, 광고 등 다양한 영역에서 활용되고 있다. 또한 뉴미디어 환경의 등장과 함께 인간의 경험과 서비스 자체를 설계하는 무형의 커뮤니케이션 환경을 다루는 분야로도 확장되고 있다.
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가상현실(VR : Virtual Reality)은 이를 구현할 대표적인 영역이다. 이는 현재 진행 중인 내용으로 영화, 스포츠, 게임, 광고 등 다양한 영역에서 활용되고 있다. 또한 뉴미디어 환경의 등장과 함께 인간의 경험과 서비스 자체를 설계하는 무형의 커뮤니케이션 환경을 다루는 분야로도 확장되고 있다. 가상현